ラッキートリガーvsマックス機、比較してみた!
最近よく聞くパチンコのラッキートリガー
これって結局何がどう変わったの?
そんな疑問を一覧表で見やすく解説します
今回は「ラッキートリガーは結局どうなの?」というテーマでお話します。
ラッキートリガーが過去と比べてどう変わってきたか、そして当時人気だったマックス機とどう違うのかを出玉重視で比較していきます。
最後にラッキートリガーの目的と落とし穴についても話ますので、ぜひ参考にしてみてください。
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結論
まずラッキートリガーvsマックス機の結論として、今のラッキートリガーは「かつてのマックス機」とほぼ同等の出玉性能だと言えます。
ラッキートリガーの変化点
ラッキートリガーは特定の条件下で発動し、可能な出玉率を変化させられるものです。
2025年7月7日で新たに変わった3.0プラスではざっくり言うと次の3つが変わりました。
- 大当たり確率の制限が変わった
- 全平均期待出玉の上限が上がった
- ラッキートリガーが獲得出玉を占める割合が変わった
この3つの影響により、一撃での大量獲得が出やすくなったのが今のラッキートリガー3.0プラスになります。
ですがもちろんその代償は存在しますが、その辺りは最後に話していきます。
【比較】MAX機 VS ラッキートリガー3.0
ここからは、さきほど話した変わった点を分かりやすくするため、昔のマックス機と比較していきます。
また参考として、現行ミドル機と過去のラッキートリガーも表にまとめました。
| 項目 | 昔のMAX機 | 現行ミドル機 | LT 1.0 | LT 2.0 | LT 3.0 プラス |
| 時期 | ∼2016 年頃 | 2018 年 ∼ | 2024 年 3 月 ∼ | 2024 年 7 月 ∼ | 2025 年 7 月 7 日 ∼ |
| 大当たり確率 | 1/400 未満 | 1/320 未満 | 1/200 未満 (チャージで1/500など可能) | 1/200 未満 (チャージで1/500など可能) | 1/350 未満 (チャージで1/500など可能) |
| 一撃の出玉性能 (LT総量規制 ) | なし (当時の期待出9,000 個 程度) | 6,400 個 未満 | 9,600 個 未満 | 9,600 個 未満 | 9,600 個 未満 |
| 全平均期待出玉 (LT+LT無し) | 約 5,000∼6,000 個 | 6,400 個 未満 | 3,200 個 未満 | 3,200 個 未満 | 6,400 個未満まで緩和 【MAX機に近づく】 |
| LTが獲得出玉を占める割合 | == | == | 全体の1/2以下 | 全体の2/3以下 (スマパチのみ) | 全体の4/5以下 【LT主体が可能】 |
| LT or RUSH突入割合 ※LT期待値で変化 | 約1/2 (50%) | == | 約1/6 (16.7%) ※上記最大出玉の場合 | 約1/4 (22.2%) ※上記最大出玉の場合 | 約1/2 (50%) ※上記最大出玉の場合 |
| LT(RUSH)継続率の上限 ※最大出玉時 | 2000個×77%ループ | 1500個×81%ループ | 1500個×84.4%ループ | 1500個×84.4%ループ | 1500個×84.4%ループ |
| 特徴 | 出玉無し2R大当たりと大量出玉のトレードオフ | 出玉無し2R大当たり廃止、マイルドな出玉 | LTに入ればラッキー | LTにまぁまぁ入る | LT入らないと勝負にならない台もある |
| 条件 | == | == | Cタイム非搭載 | Cタイム非搭載 | Cタイム非搭載 |
| 時間当たり制限 | 1時間 出玉率下限なし 出玉率上限300% 10時間 出玉率下限50% 出玉率上限200% | 1時間 出玉率下限33% 出玉率上限220% 4時間 出玉率下限40% 出玉率上限150% 10時間 出玉率下限 50% 出玉率上限133% | ← | ← | ← |
1.大当たり確率の制限が変わった
まず大当たり確率で、ラッキートリガーでは1.0の時から「チャージ」と呼ばれるものを使うことで、細かい説明は省きますが、実質500分の1でも600分の1でも作れます。
今ある機種でいうとeハンマバキが約500分の1です。
ですのでマックス機VSラッキートリガー3.0の大当たり確率比較は、マックス機が上限約400分の1、ラッキートリガー3.0が約500分の1で、「マックス機より悪い」可能性があります。
ただこれが、約400分の1台であれば「マックス機と同等」になります。
2.一撃の出玉性能は変化なし
次に一撃の出玉性能で、これはラッキートリガー1.0の時点で9,600 個 未満が上限になっており、ここは3.0でも変わっていません。
たとえば当時のマックス機が2000個×77%ループで約9,000玉といった性能でしたが、ラッキートリガーは1500個×84.4%ループで約9,600玉が可能です。
ですのでマックス機VSラッキートリガー3.0の一撃の最大破壊力比較は、マックス機が約9,000玉、ラッキートリガー3.0が約9,600玉で、「マックス機と同等」です。
ちなみに、この9,600個というのは「ラッキートリガーに入った時の期待出玉」です。
入るまでに引いている分は計算には入りませんので、たとえば初当たりで確変を引き、確変中の50%でラッキートリガーという台でしたら、このラッキートリガーに入る前の大当たりは、この9,600玉には入りません。
だから表記で一撃11,000発とか書いてある場合があります。
3.全体の平均期待出玉の上限が上がった
次に、初当たりを含む全体の平均期待出玉の上限で、1.0と2.0では3,200玉未満でしたが、3.0では「6,400玉未満までに緩和」されています。
これはたとえば1.0と2.0がラッキートリガーで平均9,600玉を獲得できる機種の場合。
極端に言えば、他の大当たりで0玉を2回引く割合にすれば、3分の1で9,600玉を獲得、3分の2が0玉で、全体の平均期待出玉は3,200玉にできます。実機ではこれを「チャージ」で行って調整したりしています。
つまり、1.0と2.0で一撃をでかくするには、ハズレの初当たりを多くする必要があり、初当たり時の平均期待出玉が低めになります。
これが3.0では「6,400 個未満までに緩和」されていますので、初当たりから大量の出玉を期待できるようになり、初当たり時の平均期待出玉を高く設定できます。
ですのでマックス機VSラッキートリガー3.0の初当たりを含む全体の平均期待出玉の上限比較は、マックス機が当時の台を計算すると大体約5,000∼6,000玉、ラッキートリガー3.0が6,400玉で、「マックス機と同等」です。
次にラッキートリガーでは獲得出玉を占める割合というのが決まっており、1.0の時は2分の1、2.0の時は3分の2でしたが、3.0では5分の4と、ほぼラッキートリガーでの出玉でよくなりました。
これはたとえば1.0であれば2分の1ですので、ラッキートリガーで9,600玉を獲得できる場合、他の大当たりの合計で9,600玉を獲得する必要があるということ。
だからラッキートリガー1回に対して、他の大当たり1,000玉を9回などにして合計9,600玉を獲得できるように、回数を増やす必要があります。
これが3.0では5分の4と割合が変わりましたので、他の大当たり1、2回で良しとなります。
5.ラッキートリガー突入確率
この獲得出玉を占める割合が変わったことで、ラッキートリガー突入確率も大きく変化しました。
1.0の時は6分の1の約16%、2.0の時は4分の1の約22%、そして3.0では2分の1の約50%と割合が変わりました。
これにより3.0ではハズレの「チャージ」は最小減+約50%でラッキートリガー突入+9,600玉獲得というルートが生まれました。
ですので、マックス機VSラッキートリガー3.0のラッキートリガーもしくはラッシュの突入確率比較は、マックス機が約50%、ラッキートリガーが約50%で、「マックス機と同等」です。
ちなみに今話した突入確率は、ラッキートリガーで一撃出玉平均9,600玉を獲得できる場合です。
この出玉を減らすことで、3.0では50%から最大80%まで突入確率を上げることが可能です。
なんにせよ、3.0からは「チャージ」を減らして、ラッキートリガー主体の機種が作れるということです。
6.総合評価
ここまでを少しまとめて総合評価をします。
これらの情報から総合評価として、ラッキートリガー3.0は当時人気だったマックス機とほぼ同等の出玉性能であるということが分かりました。
ちなみに今回は時間効率などは考えていませんので、1日打ち続けた場合ではまた変わってくるかもしれません。
| 項目 | 昔のMAX機 | LT 3.0 プラス | 評価 |
| 大当たり確率 | 1/400 未満 | 1/350 未満 (チャージで1/500など可能) | LT 3.0の方が 悪い可能性あり (1/400 未満ならMAXと同等) |
| 一撃の出玉性能 (LT総量規制 ) | なし (当時の期待出玉9,000 個 程度) | 9,600 個 未満 | マックス機と同等 |
| 全平均期待出玉 (LT+LT無し) | 約 5,000∼6,000 個 | 6,400 個未満まで緩和 【MAX機に近づく】 | マックス機と同等 |
| LTが獲得出玉を占める割合 | == | 全体の4/5以下 【LT主体が可能】 | == |
| LT or RUSH突入割合 ※LT期待値で変化 | 約1/2 (50%) | 約1/2 (50%) ※上記最大出玉の場合 | マックス機と同等 |
| LT(RUSH)継続率の上限※最大出玉時 | 2000個×77%ループ | 1500個×84.4%ループ | マックス機と同等 |
| 特徴 | 出玉無し2R大当たりと大量出玉のトレードオフ | LTに入らないと勝負にならない台もある | 初当たりの50%でLT+1500個×84.4%ループが可能になる |
【注意点】ラッキートリガーの落とし穴
ラッキートリガーの出玉性能が、かつてのMAX機とほぼ同等だとわかったところで、ここからはその強力な出玉と引き換えにしたものについて掘り下げていきましょう。
ラッキートリガーの正体
そもそもこのラッキートリガーという新機能は、パチンコファンに「当たればデカい」という、かつてのCR機MAXタイプのような興奮を現代に蘇らせることを目的としています。
業界全体の盛り上がりを創出しつつ、ギャンブル性を求めるユーザーの期待に応えるための機能です。
本当の理由
でもそんな新機能が必要になった本当の理由、それはパチンコは爆発力が無いとそもそも勝てない、構造上「安定して負ける仕組み」になっているからです。
だからこそ、ユーザーが「勝てる日」を作って興奮させるためには、「爆発力」が必要になります。
パチンコのジレンマ
しかし、ここにパチンコのジレンマがあります。
爆発力が強くなるということは、爆発しない時の凹みもデカくなるということ。
これは今回話したラッキートリガーなどの「規制」があるので、絶対必要になります。
つまり、楽しさ(爆発力やギャンブル性)を高めることは、そのまま「負けやすい仕組み」を強化することと同義ということです。
昔は楽しかった
それでも昔のパチンコやスロットが面白かったのは、やっぱり負けても取り戻せる日が今よりもっとあったからだと思います。
でも今の時代は運営側が潰れるくらいきつい状況だから、「釘を絞ったり」「交換率を悪くしたり」して、負けて負けて負けてってなりがち。
ラッキートリガーは「餌」
そこで今回のラッキートリガーが「餌」として輝きます。
昔のマックス機並みの一撃を約50%で当てられる爆発力を得たわけです。
だからこそ、実はラッキートリガーは「負けやすい仕組み」なのに、爆発力があるから負けても取り戻せる「かもしれない」という「期待」や「希望」の気持ちが強くなります。
「期待感」が「依存度」を高める「落とし穴」
この「負けても、次は取り戻せるかもしれない」という「期待感」こそが、依存度を高める大きな要因となります。
爆発力が高いほど、私たちの期待は高まり、脳内ではドーパミンが多く分泌されます。
ドーパミンは、自分の期待や予想を上回った時に特に大量に分泌されることが知られています。
ですのでこれが、ラッキートリガーの落とし穴となります。
依存のトリガー
ここまでを一言でまとめると、
ラッキートリガーは、パチンコ業界が「盛り上がるためのトリガー」であると同時に、私たちの脳を揺さぶる「依存のトリガー」と言えます。
ですので遊技をする際は、その興奮で脳が「焼かれて」しまわないよう、なぜラッキートリガーが生まれたのかを理解しながら適度に楽しむことをオススメします。
まとめ
今回のテーマ、「ラッキートリガーは結局どうなの?」はいかがでしたか?
- 「ラッキートリガー3.0は当時のマックス機」とほぼ同等の出玉性能
- 初当たりの50%でラッキートリガープラス、1500玉カケル84.4%ループが可能
- そもそもラッキートリガーはかつてのマックス機ような興奮を現代に蘇らせることを目的としている
- だけどパチンコは爆発力が無いとそもそも勝てない、構造上「安定して負ける仕組み」
- 「勝てる日」を作って興奮させるためには「爆発力」が必要
- だけどパチンコのジレンマで、爆発力が強くなるということは、爆発しない時の凹みもデカくなる
- つまり、楽しさ(爆発力やギャンブル性)を高めることは、そのまま「負けやすい仕組み」を強化することと同義
- 今の時代は運営側が潰れるくらいきつい状況
- そこで今回のラッキートリガーが「餌」として輝く
- 「負けても、次は取り戻せるかもしれない」という「期待感」こそが、依存度を高める大きな要因
- ラッキートリガーは、パチンコ業界が「盛り上がるためのトリガー」であると同時に、私たちの脳を揺さぶる「依存のトリガー」
このような内容でした。
今回パチンコのラッキートリガーを悪者のような言いかたをしましたが、実際には昔の機種とそれほど変わりありません。
まぁ一部、500分の1とかいうやばい台もありますけど。
ただ負けやすいのはどちらかというと台ではなく、業界全体が落ち込んでいるからですので、
そういう時代だということを頭の片隅に置いたうえで、どうするか決めていきましょう。
備考
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「この世界は、生きづらいものだ」と思っていた過去があります。
でも今は、そう感じていたのは“思考の回路”が乱れていただけだったんだと気づきました。
このサイト「ゆるやめ」では機械保全士として培った現実重視の“視点”をベースに、脳科学や心理学の知識そして私自身の体験を交えて、我慢ではなく緩やかな仕組みでやめるヒントをお届けしています。
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